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In Italia il metaverso non è uno spazio per giovani

Il metaverso attrae soprattutto gli over 36, mentre i ragazzi sotto i 25 anni, contrariamente alle aspettative, si dimostrano più indecisi e hanno paura di perdere il contatto con la realtà. Sono alcuni dei dati che emergono dalla ricerca Gli italiani e il metaverso, condotta da Ipsos per l’Osservatorio sul Metaverso, con l’obiettivo di indagare il grado di conoscenza e le opinioni degli italiani su questa nuova tecnologia. Cosa ne sanno e cosa ne pensano? Cosa hanno già sperimentato? Qual è la loro propensione verso queste piattaforme più immersive?

L’81% degli italiani ha già sentito parlare del metaverso (su questo magazine ve ne abbiamo parlato in relazione al mondo dell’arte e a quello del giornalismo) anche se la sua conoscenza rimane scarsa. Tra chi ha più dimestichezza con queste nuove tecnologie c’è la Gen X (43-57 anni) e i Millennials (27-42 anni), che inaspettatamente battono la Gen Z (16-26 anni): chi ha un’attitudine positiva sono in particolare gli over 36, mentre gli under 25 si dimostrano più indecisi se le realtà immersive siano positive o generino il rischio di perdere il contatto con la vita fisica.

La conoscenza degli italiani sul metaverso

La conoscenza del metaverso è diversificata, ma in molti casi ancora superficiale: solo il 6% degli intervistati afferma di maneggiare bene l’argomento, mentre il 41% dichiara di non avere alcuna conoscenza in merito e il 19% di non averne mai neanche sentito parlare. Lo stesso vale per temi collegati, come il web 3.0 o la blockchain: solo un intervistato su due sa di cosa si tratti.

Anche le attitudini verso il metaverso sono le più disparate: c’è una compresenza di sentimenti contrapposti, dall’incertezza di allontanarsi troppo dalla vita reale alla percezione di qualcosa di eccitante in grado di portare nuove esperienze. Il 57% pensa che ci sia il rischio di perdere il contatto con la vita fisica, e il 44% teme che la vita reale venga confusa con quella virtuale. Il 42% definisce i metaversi “troppo costosi”, il 40% li considera un rischio per la propria privacy e il 28% pensa che facciano paura. Ma c’è anche chi in queste tecnologie vede un’opportunità: il 51% crede che permetteranno di imparare a fare cose nuove, e il 50% le percepisce come “emozionanti”.

Il metaverso come strumento per conoscersi, imparare ed esplorare

Tra le attività che gli italiani hanno già sperimentato nel metaverso, spiccano quelle legate alla socialità: il 30% lo ha usato per giocare con gli amici, il 29% per esplorare un’altra città, il 28% per acquistare oggetti reali come vestiti o scarpe, e il 25% per assistere a un evento di intrattenimento.

Rispetto alle aspettative verso il futuro, il 56% si è detto interessato a usare il metaverso per frequentare un corso e imparare una nuova abilità, il 55% per esplorare un’altra città e il 48% per assistere a un concerto, a uno spettacolo o a un film. Un intervistato su due pensa che sia più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni.

I mondi virtuali più visitati

Alla domanda su quali mondi virtuali sono stati visitati negli ultimi sei mesi, oltre il 70% degli intervistati dichiara di non averne frequentato nessuno. Tra chi invece li ha sperimentati, ad essere più visitati sono stati i videogiochi Minecraft e Fortnite, ciascuno frequentato dal 15% del campione.

Minecraft è un videogioco open world in cui il giocatore può muoversi liberamente all’interno di un mondo virtuale, scegliendo come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l’ambientazione e ciò che la popola. Fortnite, invece, è un videogioco d’azione improntato sull’atto di sparare: il giocatore è visibile sullo schermo sotto forma di avatar, ed esplora diversi mondi lottando per la sopravvivenza.

In classifica, dopo Minecraft e Fortnite troviamo Roblox, utilizzato dal 7% degli intervistati, Second Life (5%) e altri metaversi come Second life, Horizon worlds, The sandbox, Decentraland, The nemesis, Rec room, Vr chat e Altspace vr (tutti al 2%).

I metaitaliani: chi possiamo incontrare nel metaverso? 

Non tutti gli utenti del metaverso sono uguali. Dalla ricerca emergono tre profili distinti, con atteggiamenti diversi nei confronti del metaverso: il 40% sono definiti “scettici intimoriti”, il 31% “entusiasti conoscitori” e il 29% “neofiti ottimisti”.

Gli “scettici intimoriti” si distribuiscono su tutte le generazioni e hanno una maggiore presenza nelle fasce con un livello culturale più basso: sono loro ad avere più timore che la vita reale e quella virtuale vengano confuse. Non hanno conoscenze particolari sul metaverso e sono scettici di imparare cose nuove grazie ad esso: rispetto alle attività che vorrebbero sperimentare, pensano quasi esclusivamente al gaming.

Gli “entusiasti conoscitori” hanno invece la più alta concentrazione di Millennials e GenX e sono la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi se stessi in un mondo online, a volte si trovano persino più a loro agio lì che offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il metaverso anche in contesti professionali, e che ne auspica un utilizzo maggiore anche in futuro: rispetto agli altri gruppi, possiedono più NFT e quasi il doppio delle criptovalute.

Infine, i “neofiti ottimisti” hanno la più alta concentrazione di GenZ e un livello culturale medio alto: sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie al metaverso. Nel futuro, intendono utilizzarlo soprattutto per partecipare a riunioni professionali, o per intensificare le loro esperienze di intrattenimento. 

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